TÉLÉCHARGER SOLSTICE NES


Nintendo Entertainment System (NES) (Télécharger Emulateur); Nom du Fichier Solstice - The Quest for the Staff of Demnos (Europe).zip; Taille du fichier: Telechargement direct de la ROM Solstice - The Quest for the Staff of Demnos pour console Nintendo Nes zone Europe. Detail de la Rom Solstice est l'un des meilleurs jeux de la NES, mélangeant plate-forme, réflexion et exploration au sein d'un immense château. Télécharger: Solstice.7z.

Nom: SOLSTICE NES
Format: Fichier D’archive
Version: Dernière
Licence: Libre!
Système d’exploitation: iOS. Android. Windows XP/7/10. MacOS.
Taille: 16.72 MB

Pour sauver le monde, le joueur incarne le sorcier Shadax, qui a pour seule solution de retrouver les six morceaux du sceptre de Demnos dispersé par les anciens dans le château de Kâstleröck: Il possède aussi quatre potions magiques arrêt du temps, destruction des ennemis, invincibilité durant quelques courts instants, révélateur de passage secrets. Le joueur doit traverser, avec un nombre de sauvegardes limité et fixé à certaines salles , un niveau unique de salles en 3D isométrique sur plusieurs étages caves, jardins etc. Certaine salles nécessitent une certaine réflexion et une étude de la perspective. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Paramètres, Valeurs. Nom de fichier: Solstice (U).zip. Console / Système: NES. Genre: Puzzle. Taille du fichier: KB. Région: USA. Année de Sortie: Les meilleurs émulateurs de Solstice NES pour android, pc, ios et mac. Télécharger une rom Solstice n'est pas légal et nous ne proposons donc que le. 16 oct. Il ne s'agit pas ici d'un n-ième émulateur a télécharger mais bien d'un site web où je me suis dis que vous aimeriez rejouer a quelques vieux jeux NES Solstice Spider-Man – Return of The Sinister 6. Spy Hunter Strider.

La multitude d'objets à dégoter ainsi que l'évolution des pièces et des mécaniques de jeu laisseront une bonne impression globale du titre, malgré quelques salles particulièrement récalcitrantes perdues au milieu d'autres plus accessibles.

Malgré cette richesse de collectables, on regrettera de n'avoir finalement aucun intérêt dévoilé à devoir les réunir. Il est donc probable qu'après une première partie, on n'ait aucune raison de retourner dessus.

Le titre est ainsi très chouette, sans être pour autant inoubliable. Connectez-vous ou inscrivez-vous pour publier un commentaire. The Witness. Life Goes On. Fir3fly03 07 June à 22h16 Connectez-vous pour répondre. Fiche de jeu. Triple Eh? Genre s: Retrouvez-le sur: Voir la fiche de jeu. Fil d'actualités. Omega The Alliance, une nouvelle mouture du jeu sur Switch.

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Solstice : The Quest for the Staff of Demnos [Europe]

En direct du forum. Par Awzen. Graphiste pour le jeu vidéo propose ses services! Par BenoitFreslon. Par sam oz. Par Fir3fly Compositeur disponible. Par Edgarlerouge. Par Dedoeil. Par Lemmy Par zaroth. Dwarfs Fight: Jeu de stratégie au tour par tour -. Par NoDStudio.

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Il faut savoir bien gérer les quatre potions invincibilité contre les ennemis sauf les pics, temps figé pour les objets et ennemis, destruction des ennemis et des objets, et apparition des plates-formes invisibles , même si on peut en trouver qui traînent dans des salles.

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Enfin, il n'y pas de sauvegarde ni de mots de passe, et les vies sont limitées: Cependant, ce n'est pas très problématique car le jeu est très court quand on sait où aller, il y a moyen de le finir en un quart d'heure, voire moins de dix minutes pour les champions. Sinon, je ne m'attendais pas à ce qu'il y ait une petite carte affichée pas tout, mais on voit les salles voisines , ça peut aider.

La plupart des ennemis sont très bizarres, comme ces espèces d'extincteurs je les vois comme ça, ça me rappelle des ennemis délirants qu'on pouvait voir dans les jeux micros 8 bits comme Jet Set Willy.

Le jeu est en 3D isométrique, donc ça veut dire que le jeu est en 2D mais qu'il adopte une vue particulière un peu de "trois quarts" pour simuler la 3D et le relief grâce à la persective ce qui peut d'ailleurs tromper nos sens avec des éléments qui ne sont pas là où ils semblent être, par exemple ils sont en hauteur au lieu d'être au fond, etc.

Agenda | Solstice

C'est déroutant quand on n'y est pas habitué, mais on s'y fait Quoi qu'il en soit, j'ai terminé Solstice un peu galéré sur la fin quand même, pour accéder au dernier morceau de sceptre par exemple et j'ai passé un très bon moment.

Là je vais un peu plus d'Equinox, sa suite que j'ai terminée il y a quelques jours. L'histoire cette fois: En fait, il est à la fois proche, mais aussi très différent de Solstice. Déjà, comme l'a dit Hedge dans son test, le jeu sent vraiment le vieux concept d'un autre temps, qui avait déjà pratiquement disparu sur 16 bits: Ensuite, le jeu s'éloigne considérablement du modèle de son grand frère et des jeux qu'on pouvait trouver sur micros 8 bits.

Déjà, plus de donjons uniques, on a maintenant plusieurs donjons, avec un overworld et quelques ennemis à affronter deux en fait, toujours les mêmes: Les salles des donjons ne sont plus des tableaux fixes car on y trouve désormais un scrolling, elles sont beaucoup plus vastes que dans Solstice.

Les étages ont disparu, ou plutôt on ne trouve plus de salles superposées les unes sur les autres: Par contre, pour compenser, les salles offrent beaucoup plus d'interaction, beaucoup d'énigmes à résoudre, et surtout jouent énormément sur la perspective et les illusions d'architecture qu'elle engendre pour pouvoir progresser, avec des blocs qui ne sont pas là où ils semblent être.

Exemple en image celle de gauche: Vous voyez, aucun de ces blocs ne se trouve en réalité à la même hauteur, on peut très bien croire qu'on saute vers un bloc mais en fait on saute dans le vide et on retombe au sol. Ainsi, ça se transforme rapidement en enfer d'Eischer.

Autre image parlante celle de droite qui symbolise franchement ce que je veux dire:. Alors, ça semble tout bidon de monter dessus pour ramasser le jeton bleu?

Que nenni!

Critique de benzaie sur Solstice

En fait, il faut imaginer que ce bloc vert qu'on voit se trouve en réalité en hauteur et qu'il cache quatre ou cinq autres blocs empilés dessous, donc il faut monter à l'aveuglette sur ces blocs invisibles pour accéder à ce jeton! On pourrait croire que c'est un défaut, mais en fait non, c'est totalement voulu par les développeurs de tromper ainsi nos sens.

Cependant, au fil du temps, on finit un peu par sentir les endroits où on peut aller, ainsi que les salles cachées: J'ai trouvé aussi une ou deux astuces, comme par exemple lancer mon arme dans une direction et voir si elle touche un bloc, comme ça je peux savoir si je suis à la même hauteur qu'un bloc et orienté dans la bonne direction.

J'utilise la même technique dans des donjons avancés où il y a carrément des blocs invisibles qui ne deviennent visibles que si on monte dessus mais qui existent tout de même, on peut lancer son arme dans le vide et se rendre compte qu'elle cogne quelque chose à un endroit où il semble ne rien avoir. Enfin, à partir du troisième donjon, certains murs cachent en réalité une sortie menant à une autre salle cachées, sans indication spécifique On peut essayer de se cogner contre chaque parcelle de tous les murs pour trouver des portes cachées, mais sinon il y a souvent des indices visuels pour nous dire qu'il y a peut-être quelque chose là.

Par exemple dans une salle, on peut avoir deux murs proches formant entre eux une sorte de "sentier" menant bizarrement à un mur, ou bien un ennemi est bizarrement placé contre un mur, ou bien une plate-forme mobile s'arrête se déplace bizarrement jusqu'à un endroit suspect près d'un mur, ou bien dans une salle remplie de pics au sols il y a une parcelle sans pics avec une pomme à ramasser près d'un mur devenant trop suspect pour être suspect.

C'est ce genre de chose en fait, c'est super bien pensé, le jeu ne nous prend pas par la main en disant "attention, c'est là qu'il faut aller", il faut vraiment chercher et surtout faire attention à de tout petits détails. Chaque donjon comporte un parchemin de magie à trouver les magies remplaçant plus ou moins les potions de Solstice , et une nouvelle arme de jet "munitions" infinies.

Oui, je parle d'armes, car autre différence majeure par rapport à Solstice: Dans Solstice et les jeux 3D iso habituels qu'on avait sur micros, ce n'était pas du tout le cas il me semble, on était vraiment dans l'impossibilité de combattre un ennemi. Quelques magies: Ainsi, il faudra souvent nettoyer les salles de tous les ennemis, pour faire par exemple apparaître un jeton à trouver, ou bien ouvrir une porte: Une nouvelle arme!

Par contre, comme dans Solstice, on meurt aussitôt qu'on touche un ennemi ou un pic, et on recommence à l'endroit où on est entré dans la salle.

Autre truc important: Ca occasionne ainsi des situations bien "rageantes" où on a réussi à atteindre un jeton par exemple, mais qu'on doit faire un chemin retour dangereux sans mourir en rejoignant une sorte de la salle pour valider le jeton, donc ne comptez pas sur le suicide une fois un objet obtenu pour quitter la salle facilement avec l'objet en possession, ça ne marche pas!

Chaque nouveau donjon propose de nouveaux trucs comme par exemple des blocs glissants, ou bien des sortes de tapis roulants, ou bien des blocs qui s'enfoncent ou qui sont invisibles.

Les donjons demandent aussi de trouver des clés de quatre couleurs différentes pour ouvrir des portes de quatre couleurs également, mais on n'est pas forcément obligé de trouver toutes les clés pour finir un donjon c'est juste qu'il y a des chemins qui resteront verrouillés, mais le jeu nous laisse la possibilité de rejoindre une autre parcelle du donjon en prenant une autre entrée sur l'overworld.

Le but à chaque fois est de ramasser 12 jetons bleus, pour faire apparaître le boss dans sa salle on est toujours frustré quand on a 11 jetons et qu'on cherche désespérément le dernier en refouillant tout le donjon à la recherche d'une éventuelle salle secrète! A part les deux derniers donjons qui sont plus linéaires, tous les autres donjons comportent plusieurs entrées.

En revanche, c'est aussi une modernisation du genre, en se rapprochant beaucoup d'un Zelda par exemple pour le gameplay centré sur les énigmes, l'enchaînement de donjons sur un overworld au passage, il y a toujours plusieurs entrées, la structure des donjons joue parfois dessus en obligeant à faire des allers-retours entre les entrées pour progresser globalement dans le donjon , et aussi la présence de combats et de boss il faut battre un boss pour accéder au donjon suivant bloqué par l'esprit du boss sur le pont menant au donjon.

Ce qui m'a agréablement surpris aussi, c'est la réalisation graphique qui est assez belle, et surtout le fait que chaque donjon a vraiment un design complètement différent: On a les pierres classiques de la forteresse classique avec des squelettes dans le donjon 1, puis on a le décor forestier avec des plantes et des troncs servant de blocs, on a le temple du désert avec des blocs un peu "mayas", et dernièrement un donjon aquatique avec des éléments de flore aquatique.

On a même carrément un donjon qui se passe entièrement dans un bateau en train de naviguer, avec l'écran qui ballotte en permanence pour nous donner l'illusion d'être sur un bateau qui navigue en mer, et souvent des salles au sol penché dans lesquels le héros et des éléments comme les caisses glissent dans une certaine direction pour nous faire comprendre que le bateau penche d'un côté. Donc ce n'est pas juste un changement de couleur, mais vraiment un changement total de design Pour en parler, les musiques sont assez spéciales, ressemblant plus à des nappes sonores combinées à des bruitages, mais c'est très réussi, ça donne une ambiance particulière mes préférées sont le thème du donjon 3 du désert , et celui du donjon 4 aquatique.

A côté, on a la musique des boss qui tranche radicalement avec le parti pris sonore général, mais elle est géniale, cette musique de boss. Encore une BO signée les frères Follin. Par contre, il y a un petit défaut qui m'apparaît: Franchement, dans certains donjons, il fallait souvent se placer pile à l'extrême bord d'une plate-forme pour pouvoir sauter et rejoindre la suivante. Le problème, c'est qu'il est difficile de savoir à quel moment on est vraiment à l'extrême bord, et c'est d'autant plus difficile à voir selon l'orientation que prend le personnage.

Heureusement, on peut sauter sans élan en prenant appui à l'extrême-bord, ce qui évite de tomber en appuyant trop tard sur le bouton de saut, mais quand même, c'est un truc qui n'était pas indispensable au jeu. C'est un truc qui m'a surtout gonflé dans le quatrième donjon, après ça j'ai eu l'impression que le jeu en abusait moins. Autre défaut aussi: Malheureusement, dans tout le jeu, on n'aura que quatre types d'ennemis, et pas très beaux en plus: Franchement, dans Solstice, on avait plus d'ennemis, plus variés, avec un cachet un peu plus original et surréaliste parfois bizarroïde comme ces espèces de tentacules avec des yeux au bout.

Vraiment dommage. Par contre, les boss sont réussis. Il m'a bien fait chier, celui-là quatrième donjon: Sinon, le jeu est bien long franchement, j'ai dépassé les 20 heures de jeu facile. En dehors du premier donjon facile, j'ai mis à chaque fois autour de 3 heures pour finir chaque donjon, rendez-vous compte! Faut dire qu'on meurt beaucoup, et qu'il y a des énigmes parfois bien corsées ainsi que des passages plates-forme bien tendus. Et croyez-moi, il y a pas mal de salles qui m'ont bien séché pendant parfois 10 ou 15 minutes, en me demandant vraiment comment faire.

Toutefois, il existe des cas où un objet se trouve de l'autre côté de pics infranchissables par exemple, ce qui veut dire qu'on peut accéder de l'autre côté en faisant un gros détour et en trouvant une porte cachée qu'on devine avec la disposition de certaines pièces proches les unes des autres ça doit encore plus se voir si on dessine un plan du donjon, ce que je n'ai pas fait du tout. La différence aussi avec Solstice, c'est qu'on ne peut plus porter de blocs pour les placer n'importe où: Il y a énormément de situations différentes avec ces blocs à pousser, à empiler, c'est incroyable!

Dans les derniers donjons, il y a pas mal de situations où on a des blocs qui tombent ou glissent du sol jusqu'à un point où il est trop tard d'interagir avec, donc dès qu'on entre dans la salle il faut se précipiter pour interagir avec le bloc monter dessus, se mettre dessous pour le porter sur la tête par exemple, ou bien rejoindre une sorte avant qu'elle soit bouchée par le bloc , ça finit par demander un certain timing!

Enfin, s'il faut quasiment toujours tuer tous les ennemis dans chaque salle, il y a des moments où il ne faut pas le faire car des ennemis peuvent être utiles pour interagir avec certains objets du décor un peu comme dans Solstice d'ailleurs.

Tout ça engendre de jolies situations d'énigmes où on se triture les méninges et où il faut aussi être très précis et avec un bon timing dans des phases plate-forme. Au final, je classe quand même Equinox dans les jeux un peu durs c'est sûr, on ne joue pas dans la même cour qu'un jeu facile comme Zelda 3 où on finit les donjons entre 30 minutes et une heure , mais je trouve quand même sa réputation un peu exagérée, ce n'est pas immonde du tout.

C'est juste qu'il faut être très patient: Je trouve qu'après le donjon 4 aquatique, la difficulté n'augmente plus vraiment, on est déjà rodé pour bien avancer dans le jeu et surmonter les obstacles, malgré les nouveautés de gameplay et de situation qui s'ajoutent au fur et à mesure jusqu'à la fin. Sinon, les boss ne sont pas très durs même le boss de fin est simple , sauf le crabe boss du donjon 4 qui m'a un peu gonflé il est dur à toucher avec ses pinces qui le protègent et il peut facilement nous toucher.

En fait, les boss ont un pattern complètement indépendant de la position et du comportement du joueur, donc on est souvent obligé de mourir les premières fois à cause de déplacements imprévisibles le temps de les apprendre, mais les combats sont assez sympas dans l'ensemble j'ai bien aimé le squelette canonnier par exemple.

Voilà, voilà.

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Deux très bons jeux, Solstice et Equinox, je voulais y jouer depuis longtemps. Je n'ai qu'effleuré le jeu! C'est trop dur!